Введение
"Магия Крови" / Blood Magic |
Жанр |
Ролевая магическая аркада |
Издатель |
"1С" |
Разработчик |
SkyFallen Entertainment |
Платформа |
ПК |
Требуется |
P4-1000 МГц, 512 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется |
P4-2400+ МГц, 1024+ Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) |
Мультиплеер |
Нет (пока) |
"Магия Крови" - та самая игра, к которой, казалось бы, идеально подходит расхожий журналистский штамп "проект, похожий на все игры жанра сразу".
Однако после первых же суток общения с детищем SkyFallen формулировку хочется изменить на нечто более справедливое. Например, сказать так: пойдя по дороге, заимствований из клонов Diablo, в SkyFallen - желая того или нет - пришли к истокам отечественной игровой, ролевой и стратегической самобытности. Преподнеся неожиданный подарок тем людям, которые в далёком 2001 году не захотели ползти...
Между раем и ADOM
Рождённый практически вместе с игровой индустрией (тогда ещё - совсем даже не индустрией) жанр ролевых аркад (Roguelike), как и все архаичные жанры, отличается крайне простой (физиологической) сущностью игрового процесса. И как бы впоследствии не обряжалось происходящее на экране в полигональные движки, в расчудесные сюжеты, в патентованные ролевые системы и в обилие возможностей для роста героя (или героев) - всё одно за ними рано или поздно начинал проглядывать древний механизм, тупо превращающий орды монстров в кучи опыта и трофеев, а трофеи и геройский опыт - в ещё большие орды монстров.
Впрочем, авторы снова и снова появляющихся ролевых аркад никогда не унывали, искренне веря в возможную эволюцию жанра (примером удачной эволюции древнего и примитивного жанра можно считать четвертьвековую историю аркад-платформеров, сумевших, сохраняя верность первичной идее прыжков с кочки на кочку, превратиться в шедевры мирового уровня - типа Psychonauts или Ratchet and Clank) и приданию ему современного лоска, интересности и многообразия воплощений.
Просто я работаю волшебником...
Эволюционного запала "Магии Крови", к счастью, не хватает на то, чтобы пугать нас ещё и неожиданностями сюжетного характера: злой и плохой колдун Модо был отправлен куда подальше когортой хороших волшебников, где, что вполне закономерно, осерчал от одиночества и задумал лютую месть. Эта лютая месть была настолько ужасна и невероятна, что для окончательной победы над Модо добрым волшебникам понадобилась помощь главного героя - выпускника курсов Магии и Чародейства... впрочем, тут SkyFallen не отказали себе в удовольствии немного расширить горизонты привычного штампа: при генерации героя геймер волен выбрать его моральный облик из трёх вариантов (добрый, нейтральный, злой) - при этом "злой" дипломант Академии (а при некотором усилии - и нейтральный) вполне может стать верным соратником Модо.
Не пытается "Магия Крови" заигрывать с геймером и обилием интересных квестов, беготня по которым скрашивает бессмысленность зачистки огромных территорий от ватаг гоблинов, стай диких животных, роев гигантских насекомых и одиноко пасущихся гигантских гусениц. Нет: в принципе, с заданиями в "Магии Крови" всё в порядке - их явно больше одного и далеко не все они двигают историю к финалу. Однако говорить от том, что у монитора вас удерживает необходимость выполнить интересный квест, конечно, не приходится...
Русские не сдаются!
Чем же "Магия Крови" берёт геймера за живое? Чем разбавляет унылый стрёкот rogue-скотобойни? Что противопоставляет короткому мигу возбуждённого любования новой циферкой в графе характеристик, новой записью в магической книге, новой шмоткой в геройском рюкзачке? Ответ "Магии Крови" краток по сути и многословен в деталях: игра SkyFallen предлагает самую сложносочинённую ролевую систему в жанре. Многоплановую, многовариантную, взывающую к усидчивости и любви к эксперименту.
Готовы спорить, что первые полчаса общения с "Магией Крови" у девяноста пяти процентов геймеров заканчивается одинаково: человек выходит из игры и с величайшим вниманием проверяет содержимое дисков, коробки с игрой и сайта разработчика (или издателя) на предмет наличия в них (на них) "Руководства пользователя". Небольшого такого файла или буклета - страниц на сто - толково и внятно объясняющего почему, например, у героя выросли рога, куда и как использовать многочисленные листики из инвентаря, тотемы и алхимические рецепты, каким образом лучше наносить руны и чем, о, Господи, отличается бессмертный персонаж от смертного? Да, друзья: нам сложно так сразу судить, кто кому даст фору в борьбе: система "Магии Крови" или, например, вторая редакция AD&D - но хотим напомнить, что для AD&D написана ГОРА книг.
Впрочем, не забываем, что "Магия крови" - это русский проект, вышедший пока только в стране, где перед неожиданно возникшими трудностями никто никогда не пасовал, а энтузиазм в удовлетворении любопытства издревле был основным способом существования. Через ещё три часа непрерывных терзаний героя, монстров и многочисленных меню многое в "Магии Крови" становится ясно...
"Магия крови"/Blood Magic: магия и её разоблачение
И это всё о нём
В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежит всего три параметра: "Энергия" (отвечает за количество "жизни" и скорость её регенерации), "Ум" (отвечает за количество маны, называемой в "Магии Крови" дальневосточным междометием "Чи", и за скорость регенерации этой самой "Чи") и "Сила" (отвечает за силу удара оружием и "грузоподъёмность" персонажа) - в целом, основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).
Следующим уровнем ролевой системы вполне нужно считать навыки. К ним относятся растущее с опытом владение оружием, ловкое использование доспехов, способность к починке и модификации предметов, торговле и телепортации.
Третья ступень воспитания героя - татуировки. Наносимые специальными персонажами, татуировки добавляют различные бонусы к одному из умений или навыков персонажа.
Четвёртый аспект возмужания - магические умения - венчают ролевую систему. Всего в "Магии Крови" предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати - если с "Алхимией"): от сквозного "Мастерства..." через "Костяную радугу" и "Луч" к традиционной "Молнии" и "Огненному шару". Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы "колдовства", может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.
И жучок, и паучок...
Однако не ролевая система - не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах - делает "Магию Крови" тем, что она есть. Безграничный потенциал игры строится на - будем называть это так - системе бонусов, использование и подгонка которых под индивидуальный стиль прохождения и не даёт геймеру умереть от скуки.
Начнём с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешности и наделение специфическими особенностями. Причём, случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы вырывается по мощности вперёд среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать "руками"), самым большим уровнем (допустим - пятым) обладает заклинание "Луч света" (соответственно - магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в "Руки святого" - это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.
Зубы мамонта, руки комбайна, ноги... ног нет - вот такой я красавец!
Месиво, крошево, варево
Прочие "бонусные" находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованы из уже вышедших проектов ролевого жанра.
Так с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились ещё в Diablo II. Как и в легендарной игре, в "Магии Крови" руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором...). Поскольку количество слотов на оружии достигает иногда пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют ещё одно дополнительное - крайне редкое и интересное. С материалами проще: будучи нанесёнными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство - не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков "Ремесло" и "Руническая магия".
Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец может алхимия. Собирая разбросанные по миру "Магии Крови" рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой - при соответствующем умении - может здорово разнообразить свой боевой быт за счёт создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки "живой воды" из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание - всё доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в...
...через, примерно, шесть или восемь часов общения с "Магией Крови" геймер снова жмёт на "выход" и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет "Руководства". Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твёрдой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, даётся список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много ещё такого, без чего играть в "Магию Крови"...
Полёт фантазий
...всё равно интересно.
Не так уж и важно - будет ли в итоге сформировано авторами игры "Руководство пользователя" или нет, важно другое - в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели "монстры-трофеи-монстры опять" за счёт гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей сказочной вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны "Li" и экспериментальные версии двойного магического коктейля "Ледяная волна"+"Булыжник (шестого уровня)". Весёлое сумасшествие этих опытов, конечно, очевидно любому, но пока в "Магии Крови" нет многопользовательского режима, а у авторов - есть возможность и желание реагировать на просьбы выходом патчей, за судьбу "Магии Крови" можно не опасаться.
Русское не-Diablo
Так на что же похожа, в конце концов, "Магия Крови"? Не на Diablo - это точно. Русских "дьябло" как ни крути, не бывает, а "Магия Крови" - это очень русская по духу игра.
Нет, речь, разумеется, идёт не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с неуклюжим интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок и непроглядную смену дня и ночи (для игрового процесса смена времени суток не только не полезна, а категорически вредна).
Да и не об озвучке мы говорим - хотя определить родные нотки дипломированных чтецов-декламаторов можно даже с выключенными динамиками.
Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, "Магия Крови" далеко не так бесшабашна как Diablo или, даже, Sacred. Явное отсутствие "ударных" героев-боевиков (хотя, как говорят эксперты, при очень большом желании в "Магии Крови" всё-таки можно вывести жизнеспособного персонажа-воина), обилие тактических вариантов, использование нюансов ландшафта (карты "Магии Крови" радуют своей не-плоской структурой), особенности "кучкования" адских гадов и их живучесть - всё это приводит к более неспешному и, даже, несколько иному по стилистике игровому процессу. Такому, знаете ли, диверсионно-стратегическому путешествию сквозь туман, с оглядкой на радар карты, топтанием по флангам, провокационными выстрелами с возвышенностей, резкими выпадами и явным нежеланием входить в прямой контакт. Конечно, подобную тактику мы иногда наблюдали и в Diablo-клонах. Но много раньше знакомства с ними, на заре российской игровой индустрии, подобная тактика (как ответ на подобный же игровой процесс) приносила успех в двух первых играх серии "Аллоды".
Конечно, называть "Магию Крови" новыми "Аллодами" глупо. Это самобытный проект, черпавший идеи из куда более свежих источников. И всё же что-то неуловимое, но в то же время - конкретное связывает эти игры, проливая бальзам на душу тех геймеров со стажем, которые в 2001 году отказались упасть на пузо и ползти по проклятым землям мимо спящих охранников-огров...
Графика |
8,5 |
Звук и музыка |
6,9 |
Управление/Дизайн |
8,1 |
Сюжет |
8 |
Игровой интерес |
8,3 |
Сложность |
Настраиваемая |
Знание английского |
Не нужно |
Официальный источник: http://thg.ru/game/20060113/blood_magic-01.html |